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Procurando o coração de Halo no melhor momento da Bungie.

Revisitando o bombástico Halo 3.

Eu me diverti muito revisitando Halo 3, mas você pode se divertir quase tão bem apenas lendo o que as pessoas de 2007 têm a dizer sobre ele. Halo 3 – e isso é novidade para mim, quinze anos e felizmente ignorante na época – era aparentemente um daqueles jogos de campo de batalha, onde as linhas eram traçadas e os lados escolhidos em discussões sobre o que significava para o futuro do meio. 

Em 2007, Call of Duty 4: Modern Warfare era o futuro dos jogos de grande orçamento porque, como metade de nossa retrospectiva divertida e angustiada colocou no verão seguinte, “ele experimenta meios de contar histórias que são especificamente sobre ser um videogame, não um filme.” A narrativa de Call of Duty era interativa, você vê, e a ação de Halo cansou, suas cutscenes arcaicamente passivas.

O que é ótimo é como tudo é cíclico. Siga esse pensamento por todo o caminho até hoje e o progresso de Call of Duty pareceu atingir uma parede de tijolos um tanto chocante – algo sobre pressionar F e prestar homenagem. E os gostos de hoje, entretanto, são obcecados com o sistêmico; a narrativa agora é considerada melhor quando é emergente e dirigida pelo jogador, ao contrário do ocasional toque rápido de botões no que, de outra forma, é meticulosamente escrito. Isso é o que o mainstream redescobriu com PUBG e Breath of the Wild, e a zona de ponto de encontro gravável e jogável de Fortnite, eu diria – o que a intelligentsia dos games adora no trabalho de estúdios como Arkane, IO Interactive e Larian.

 Como resultado, na tentativa de recapturar um pouco da magia, Call of Duty e Halo voltaram ao passado: CoD com Modern Warfare Remastered e Modern Warfare de 2019; Halo com Halo Infinite, que parece abertamente apresentado como um retorno às vibrações coloridas de Combat Evolved.

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De qualquer forma, volte para Halo 3 e maravilhe-se comigo, sim, com o quão pouco ele se importa com isso. Como sequências modernas cada vez mais se assemelham a uma crise existencial jogável, Halo 3 é uma masterclass com força de vontade. Total autoconfiança, a Bungie é uma equipa a jogar com a liberdade criada pela confiança, se a desejar em termos desportivos. O resultado é uma espécie de clareza imaculada. 

É pura recompensa: sim, você pode carregar a torre da metralhadora; sim, você pode ter um laser maior; sim, você pode dirigir o tanque. Apenas a torre é uma verdadeira primeira opção, mas não se trata de novidade, mas de generosidade. Apesar de todo o jargão bíblico na história de Halo, a maneira como os grunhidos gostam de chamá-lo de “o Demônio” pelo menos persiste. A generosidade de Halo 3 parece o poder conquistado por meio de um bom acordo com o diabo.

Por trás de tudo isso está uma obra de gênio genuíno em ação jogável. Há uma curva de potência bem gasta, mas ainda perfeitamente angulada, começando com o que é na verdade um dos níveis mais difíceis do jogo, a seção da selva africana de Sierra 117, cheia de atiradores e brutamontes, que aumenta em cada missão, por meio de empunhadura dupla e Mongeese para franco-atiradores e Warthogs, e então Scorpions e Wraiths e suprimentos aparentemente infinitos de espadas de plasma, lasers espartanos e martelos de gravidade. Inimigos com os quais você começa dançando – agrupamentos inteiros de capitães do Covenant – se transformam em pequenas partículas de confete, explodindo e espirrando quando você os acerta com um míssil do nível reduzido do Hornet (metralhadoras! E foguetes! E voando! ) ou assistir a partir das plataformas superiores de um escaravelho. É um domínio notável de escala,

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Mesmo agora, há um senso de vida persistente para esses inimigos também. A maneira como eles vagam por aí por conta própria, vivendo uma vida pequena e estranha antes de você chegar. E a vida que eles trazem para Halo 3 na morte, um único grunhido carregando uma granada caindo e muitas vezes se transformando em um, dois, três, quatroexplosões, bonecos de pano e ricochetes disparados por barris e granadas e brutos desajeitados atirando foguetes nos momentos mais infelizes. Quantas vezes eu morri não por causa de um inimigo atingido, mas por um inimigo errar, uma granada perdida lançando uma caixa de metal contra a cabeça de Chief a quilômetros de distância? 

Para todos os Call of Duty é conhecido por sua bombástica, conte os estrondos de Halo 3. Observe os booms por segundo em uma missão como The Covenant. E então a queda de volta à terra da claustrofobia total, infernal e selvagem de Cortana, a missão imediatamente seguinte. O Halo 3 vai e volta, oferecendo a você tudo que você precisa para encontrar um ritmo – dois SMGs para mim, por favor, para que eu possa me hipnotizar para a ação da comporta – e, em seguida, puxando você para o próximo, do mais amplo dos anjos para os corredores mais estreitos e escuros. No microcosmo isso ‘ uma mistura estranha e chocante, um álbum que vai do balé ao thrash. No contexto, é operístico.

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Há um ritmo maravilhoso para empunhar duas vezes, que torna aqueles níveis infames e enjoativos do Flood alguns dos meus favoritos: atirar com a esquerda, recarregar com a direita; atire à direita, recarregue à esquerda, indefinidamente. Gloriosa carnificina íntima após um nível destacado de morte vinda de cima.

Este – o caos controlado, a “instabilidade inerente” do caça a jato, como Oli colocou tão engenhosamente na metade muito mais agradável daquela retrospectiva – é o truque de Halo 3, que estou muito feliz por ele repetir. A Bungie alinha os inimigos como pequenas pilhas de dinamite e dá a você, um garoto de sete anos com gosto pela piromania, um bolso de fósforos, um isqueiro, um pouco de sílex, uma lupa e um lança-chamas de verdade. Você não pode nãoJogue. Mesmo que você retire as formas e funções básicas sem as formas, pensando em como seria este jogo se nada tivesse sido colorido e você apenas estivesse jogando com formas pontilhadas e armações de arame que ainda estavam posicionadas onde estavam e reagisse da maneira que eles fazem, ainda funcionaria. Você ainda iria atirar neles, não porque eles estão atirando em você, mas porque eles ainda explodiriam.

Tem mais – o Halo 3 faz um milhão de coisas bem – mas quanto mais você os puxa, mais você perde de vista: isso sim, é brilhante, mas também que você nunca pára para pensar no porquê. A Bungie domina muitas coisas, mas em Halo 3 ela as domina por meio de um distanciamento incomparável – uma espécie de indiferença celestial e restrição total, que mantém a instabilidade de seu equilíbrio e integridade da ilusão.

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Dun-dun-dun-duuuuuuun … acima de tudo, a ação de Halo 3 é brilhante porque é desimpedida. Você pode sentir a total falta de preocupação com expectativas ou pressão. Sem ficar muito confuso com o passado, é uma leveza que parece cada vez mais rara nos maiores jogos de hoje.

Halo 3 foi um grande negócio , em 2007. O maior jogo do ano, se não da década. “Nunca antes um videogame foi tão confiantemente, anunciado como um evento,” Edge trovejou, na abertura de sua análise 10-out-10. E foi, mas tudo alcançado sem um milissegundo de dúvida. Autoconsciência, claro – “Você não acha que isso tudo é um pouco … gratuito? “gargalha um fuzileiro naval, antes de explodir em algum Flood – mas crucialmente é autoconsciente sem nunca ser autoconsciente, nunca se referindo a si mesmo, nunca parando ou se preocupando ou perguntando como isso é feito, filosofando em vão sobre o que realmente se trata. mantém você olhando para o rastro de explosivos, mas nunca se perguntando quem foi que os colocou ali à vista de todos. Apenas o concerto enquanto se desenrola – por você, mas também guiado por outra mão invisível. Essa, eu acho, é a segredo.

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